¿Qué son las Loot Boxes?
Dentro del mundo de los videojuegos existen ciertos mecanismos, denominados microtransacciones, donde los jugadores pueden realizar pagos con el fin de obtener objetos o contenido desbloqueable a través de dinero real o de la moneda virtual del videojuego. Estas microtransacciones aparecen mayoritariamente en aquellos videojuegos que pueden obtenerse gratuitamente, también llamados “free to play” o “freemium”. Aquí se descarga el juego base y se va añadiendo contenido a medida que se adquieren estas microtransacciones (Neely, 2019).
“Genshin Impact” y “Fortnite” como modelos de juegos freemium.
Una de las microtransacciones más utilizadas dentro de los videojuegos son las “loot boxes” o “cajas botín”. Los jugadores adquieren una loot box a través de dinero real con el fin de obtener aleatoriamente cualquier tipo de ítem (aspectos, objetos, armas, personajes, etc.) sin conocer previamente el valor o rareza de lo que se consigue (Griffiths, 2018). Algunos ejemplos de loot boxes pueden encontrarse en el videojuego “League of Legends” y “CS:GO”, entre otros.
Tipos de Loot Boxes encontradas en “League of Legends” y “CS:GO”, respectivamente.
¿Qué es el gambling?
El gambling es, básicamente, un anglicismo que se utiliza para hacer referencia al juego de apuestas. En este tipo de actividades, los jugadores apuestan una determinada cantidad de dinero o algo de valor material con la creencia o el pronóstico de que un evento, al azar, ocurrirá o no. El resultado final puede ser ganar o perder. Lo que hace peligroso al gambling es el componente de aleatoriedad. Es decir, no se puede predecir el resultado antes de apostar, lo que incita a continuar con el patrón de apuestas, se gane o se pierda. Este tipo de juegos están diseñados para que la casa siempre obtenga el beneficio, y sea el jugador el que, la mayoría de las veces, pierda el dinero que ha invertido. Además, los sonidos, las luces y el propio contexto donde se da lugar al juego incitan y estimulan al jugador para que continúe apostando. Las pérdidas económicas provocan que el individuo siga apostando con el fin de recuperar el dinero gastado, entrando así en una espiral donde la consecuencia final es el desarrollo de una adicción: la ludopatía.
Peligros del Gambling
Actualmente, el juego de apuestas no se restringe únicamente a los casinos, salones de juego o las máquinas tragaperras que se pueden encontrar en los bares. Ha surgido una nueva metodología de gambling aún más peligrosa: el juego online. Y es más dañina porque no está regularizada, como lo está el juego tradicional. Al entrar en un casino o en un local de apuestas, se debe presentar el DNI con el fin de comprobar que el jugador no forme parte de la lista de personas que han decidido voluntariamente que no se les permita acceder a estos establecimientos. Esta comprobación no se realiza en las páginas web de apuestas ilegales, de ahí que sea más complicado la detección, intervención y tratamiento de este problema. Además, el hecho de poder apostar cómodamente desde cualquier lugar (sin necesidad de visitar físicamente el local de apuestas) y desde cualquier plataforma (teléfono, ordenador, tablet, etc.) resulta en una facilidad añadida que provoca que el juego online sea más atractivo que el tradicional.
Relación entre gambling y las Loot Boxes?
Y ¿qué tienen que ver las Loot Boxes con el gambling? La inversión de dinero, por pequeña que sea y el componente de aleatoriedad (se desconoce el valor del ítem que se va a recibir). Este tipo de microtransacciones han sido descritas como “prácticas predatorias” debido a que la probabilidad de obtener un ítem de gran valor es escasa, e incita a los jugadores a invertir cada vez más dinero hasta conseguirlo (King y Delfabbro, 2018). Muchos países han comenzado a regularizar ésta cuestión (incluyendo España) y a tratar a éste sistema de monetización como una nueva forma de gambling.
Referencias sobre Loot Boxes y Gambling
Griffiths, M. (2018). IS THE BUYING OF LOOT BOXES IN VIDEO GAMES A FORM OF GAMBLING OR GAMING?. Gaming Law Review, 22(1), 52-54. https://doi.org/10.1089/glr2.2018.2216
King, D., y Delfabbro, P. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967-1969. https://doi.org/10.1111/add.14286 Neely, E. (2019). Come for the Game, Stay for the Cash Grab: The Ethics of Loot Boxes, Microtransactions, and Freemium Games. Games And Culture, 16(2), 228-247. https://doi.org/10.1177/15554